宫崎英高真的跌落神坛?浅谈老贼历代作品发展

中国包装机械网 2019-12-02

《黑暗之魂》可以说是让魂游戏以及魂like游戏发扬光大的作品,很多玩家一想到这魂这个字,首先想到的都是“难”、“抖m游戏”、“我被怪无伤打死了”之类,之后的《血源》和如今铺天盖地的《只狼:影逝二度》都让玩家们体验到了别样的游戏快感,而说到这类游戏,肯定躲不过要提到这些游戏的制作人宫崎英高。


宫崎英高真的跌落神坛?浅谈老贼历代作品发展


宫崎英高的名字再狠玩家眼中,比游戏本身更加著名,在From software的游戏中,那些隐藏着的随时准备跳出来要玩家老命的怪物,因为一些视频主的影响,经常被称为“宫崎英高的阴谋”。

但是我们一定要明确一点,魂游戏以及不算魂游戏的《只狼》能获得如此成功,宫崎英高功不可没,但是只有宫崎英高,这些游戏也很难获得成功。


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From Software游戏发展

当宫崎英高刚刚加入踏足游戏行业不久的十多年的From software时,他参与制作的第一部作品不是让他成名的《恶魔之魂》,而是一部至今都有巨大影响力的机甲游戏《装甲核心》。在《装甲核心》的历代作品中,宫崎英高掌握了From software的制作能力基础。


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From software在86年成立,一开始只是经营一些家用软件,这也是公司名称的由来。公司成立的十年后,他们选择借着电子游戏大发展的东风,进入游戏行业。他们开发的第一部作品,就是《国王密令》系列。

这部游戏的位置非常尴尬,严格的来讲《国王密令》很难算的上是一部成功的作品,知名度不高,游戏也略显生硬。但是From software仍旧对游戏倾注了极大得到热情,不仅游戏连续开发了数代,起很多设定也都被保留到了后续的游戏之中。


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例如From software游戏作品中传家宝“月光大剑”,就是从《国王密令》中传承下来的。《国王密令》为整个From software带来的最大遗产,绝对不是这个IP本身,也不是一把月光大剑,而是长达15年的游戏设计思路以及他们自己的哲学。

而正是这些东西,促成了宫崎英高创意的发酵。

宫崎英高带来了什么

From software在《装甲核心》大获成功之后,依旧将游戏研发的重点放在传统的奇幻RPG游戏上。《影之塔》就是他们在这个时代的作品,当然依旧有很多设定被后续的作品沿用,例如用旁白式的信息扩展剧情,还有收集机制等等。


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我们都知道,如今From software游戏都带着一股浓郁的黑暗制郁风,从很多程度上讲,都是来自于这个时代。《影之塔:深渊》发售一年之后,宫崎英高正式入职。

在任职五年后,《恶魔之魂》发售,虽然承载着公司的经验、特殊爱好以及他们的哲学,但是游戏本身刚发售时却只能用失败来形容。From software一心想打造一款能让玩家们找回打游戏本源的快乐,换就话说就是打游戏不是为了获得收益,而是为了快乐。

但是玩家们在意的不是这个,如果一款游戏都不能让玩家顺利游戏,这款游戏就很难卖出去,在当年游戏市场就是这样,恶魔之魂的首周销量只有3.9万套。但是要知道,深知游戏不好卖的From software只准备了5万套,也就是说首周出货率达到了惊人的80%。


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关于整款游戏的探讨也在不断继续,玩家们在游戏中发现,整个游戏的特点完全不只是难,相反在很多游戏机制的问题上,难还只是一种不算特别重要的点。

游戏本身剧情深邃,根据玩家的选择世界会黑白两个不同的状态,在两个状态才下玩家的体验截然不同。而游戏本身非常注重细节,当时动作游戏常有的改变动作出现僵直等问题,在《恶魔之魂》中得到了很好的解决。

而《恶魔之魂》另一个引人注目的地方就是摄像机的位置,《恶魔之魂》玩家的视角非常灵活而且选的角度也很舒服,比《忍龙》、《刺客信条》这种坚持玩家必须看到角色面前的视角要舒服太多。《恶魂》09年就做到了摄像机的优化,而很多游戏至今都没做到。

最终《恶魔之魂》在北美卖出了75万套,日本本土30万套,成绩相当不错。

“魂”传说的开始

索尼电子娱乐从最初就没看好《恶魔之魂》这种超高难度游戏,能给玩家带来什么良好的体验。甚至最初根本不希望这款游戏出版发行,最终由于索尼电子娱乐的干涉,《恶魔之魂》没能走的更远。而在矛盾中失败的项目负责人梶井健,他已经离世很久了,不再过多评论。


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之后在宫崎英高的主导下,From software迎来了黑魂的时代。《黑暗之魂》地图设计精妙,即便是在完全没地图穿死功能下,玩家依然能依靠两条腿在不会厌烦的情况下,抵达几乎所有需要去的地方。

游戏难度方面,虽然玩家基本离不开一个死,但是玩家每次失败都能让玩家获得真正意义上的经验值,而不是游戏中那些虚无缥缈的长条。随着手残玩家依靠不断的学习和背板,最终击败强敌时,那种成就感是无与伦比的。

2代游戏和3代游戏,视频和直播的普及让这两款有着极高话题性和节目性的游戏更加广泛的传播,甚至完全走出了小众硬核游戏的象牙塔,让无数玩家感受到了当年玩《洛克人》、《忍龙》这样复活有次数游戏时的感觉。

《只狼》真让宫崎英高跌落神坛了?

小编也是经常在各种社群听到大神们爆出这种言论,似乎根源都是IGN的评分,仁王9.6分而只狼只有9.5分。小编不想对此发表什么言论,一切看图说话。


宫崎英高真的跌落神坛?浅谈老贼历代作品发展


《只狼》不是一款动作RPG游,而是一个标准的带有成长要素的动作类游戏。义手和绳索的设定让游戏更加多元化,但是也让游戏很多的元素失去了乐趣。

宫崎英高一向以地图设计精巧而闻名,《只狼:影逝二度》自然也不例外。但是玩家既然有绳索这样方便的东西来快速移动,而且游戏还在很多程度上鼓励玩家们依靠飞来飞去规避战斗。

虽然前作中也能通过跑酷来规避战斗,但是玩家们能在游戏地图中找到很多关键的物品。而《只狼》中,玩家们基本没有舔图的动力。小编的朋友甚至在打赤鬼的时候都没有拿到喷火筒……


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即便如此,说跌落神坛都是非常不合时宜的。玩家们在游戏中能感受游戏的独特美学而且沉浸游戏带来的快乐之中,就已经是游戏的成功了。

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